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Tu est prêt à jouer?

SCRUMWAY

PRÉSENTATION

SCRUMWAY, un jeu pédagogique pour apprendre la méthode Scrum! Soyez Agile!

SCRUMWAY  est un jeu coopératif, c’est-à-dire un jeu dans lequel les joueurs ne s’affrontent pas mais font équipe pout atteindre un objectif commun.

 

SCRUMWAY est un jeu qui est calqué sur les rôles, événements et artefacts de Scrum. Son objectif consiste à présenter le fonctionnement et les préceptes de Scrum à une équipe qui souhaite s'approprier ce cadre de développement ou à révéler les erreurs commises dans le cas d'une adoption défaillante. 

 

Le jeu permet, dans une ambiance décontractée, de mettre en lumière bon nombre de problèmes auxquels l'équipe fait face et d'y apporter, par la même occasion, des solutions spontanément. Ce jeu permet aussi de comprendre les principes de bases de SCRUM comme  les différents rôles dans SCRUM (SCRUM Master, Product Owner, Equipier), les outils SCRUM (Story, burndown, Backlog), les Timelines de SCRUM (SPRINT, RELEASE, dailySCRUM, Retrospective).

 

Les nombreux aléas ont pour vocation de mettre à l'épreuve les joueurs en tant qu'acteurs créateurs de véritables produits. Perturber, créer des déclics, développer les valeurs individuelles et collectives nécessaires au bon fonctionnement d'une équipe, donc de projets, voilà le programme de SCRUMWAY

Ancla 1
Règles
PRÉALABLE

Pour faire une partie, il faut un seul Scrum Master, un seul Product Owner et entre 6 et 8 personnes pour agir à titre de membres de l'équipe de développement.

 

Les participants doivent avoir suivi le premier cours d'introduction à SCRUM.

PREPARATION DU JEU 

Placer les 8 jetons bleus dans le couvercle de la boite et les 3 jetons rouges juste à côté de celui-ci.

 

Mélanger les 50 cartes pour former une pioche, face cachée.

 

Distribuer une main de carte à chaque joueur :

 

  • -Chaque joueur reçoit 4 cartes.

 

Important : Les joueurs ne doivent pas regarder les cartes qui leur ont été distribuées ! Ils les prennent en main de manière à ce que les autres joueurs puissent les voir mais pas eux-mêmes.

RÈGLES DU JEU 

Le but est de composer 5 sprints afin de développer un produit innovant. Chaque sprint représente un processus du développement.

 

Le joueur qui possède les vêtements les plus colorés commence la partie. Les joueurs jouent ensuite à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre. Quand vient sont tour, un joueur doit accomplir une et une seule des trois actions suivantes (passer son tour n’est pas autorisé) :

  1. 1.-Donner une information

  2. 2.-Défausser une carte

  3. 3.-Jouer une carte

 

Note : Lors du tour d’un joueur, ses coéquipiers n’ont pas le droit de faire des commentaires ou de l’influencer.

MATÉRIEL
  • -50 cartes de jeu

  • -8 jetons bleus

  • -3 jetons rouges

  • -5 cartes multicolores

  • -Un livret de feuilles blanches

  • -Crayon.

REGLES 2
3.Jouer une carte
 

Le joueur prend une carte de sa main et la pose devant lui.

 

Deux cas de figure se présentent alors :

  • -Soit le carte commence ou complète un sprint : elle est alors ajoutée à ce sprint.

  •  

  • -Soit la carte ne vient compléter aucun sprint : elle est alors défaussée et un jeton rouge est ajouté dans le couvercle de la boite.

 

Le joueur pioche ensuite une nouvelle carte, la regarder et l’ajoute à sa main.

COMPOSITION DES SPRINTS 
  • -Chaque sprint dure au maximum 20 minutes.

  • -Il ne peut y avoir qu’un seul sprint de chaque couleur

  • -Les cartes de sprint doivent être posées dans l’ordre croissant

  • -Dans chaque sprint, il ne peut y avoir qu’une seule carte de chaque valeur

  • -Pas plus de deux sprints ne peuvent être exécutés en même temps. Un nouveau sprint ne peut pas commencer tant que le sprint avec le plus petit nombre n’a pas été terminé.

Par exemple : Les joueurs peuvent commencer les sprints 1 et 2 en même temps mais le sprint 3 ne peut débuter sans que le sprint 1 soit terminé.De la même façon le sprint 4 ne pourra commencer si le sprint 2 n’est pas terminé.

 

  • -Chaque sprint comprend des taches à réaliser. Elles devront être notées dans le livret

  • -Le Scrum Master pourra distribuer un problème lors de chaque sprint. Celui-ci doit obligatoirement être traité.

  • -A chaque fin de sprint : un retour sur expérience doit être écrit dans le livret afin de s’améliorer pour le prochain sprint.

 

Important : en cas de questions sur les règles du jeu ou sur le comportement à adopter, demander conseil au Scrum Master

Accomplir cette action permet de remettre un jeton bleu dans le couvercle de la boite. Le joueur défausse une carte de sa main et la place dans la défausse (à côté de la boite, face visible). Il pioche ensuite une nouvelle carte, sans la regarder et l’ajoute à sa main.

 

Remarque : Si tous les jetons bleus sont dans le couvercle de la boite, cette action ne peut pas être effectuée. Le joueur doit obligatoirement en effectuer une autre.

BONUS POUR UN SPRINT COMPLET 
 

Quand un joueur termine un sprint, c'est-à-dire qu’il pose la carte de valeur 5, il remet un jeton dans le couvercle de la boite. Cet atout est gratuit, le joueur n’a pas à défausser une carte. Si tous les jetons bleus sont déjà dans la boite, ce bonus est perdu.

FIN DE PARTIE 

Une partie de #seriousgame peut se finir de 3 façons :

  • Si le troisième jeton rouge est placé dans le couvercle de la boite, la partie prend fin immédiatement et elle est perdue.

  • Si les joueurs sont parvenus à compléter les 5 sprints avant la fin de la pioche, le jeu prend fin immédiatement et c’est une victoire éclatante. Les joueurs obtiennent alors le score maximal de 25 points.

  • Si un joueur prend la dernière carte de la pioche, la partie touche à sa fin : chaque joueur va jouer une dernière fois ; celui qui a pioché la dernière carte compris. Durant ce dernier tour de jeu, les joueurs ne pourront pas piocher de cartes pour compléter leur main (la pioche étant vide). Une fois ce dernier tour de table accompli, la partie s’achève et les joueurs peuvent alors déterminer leur score.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. Défausser une carte
 
  1. Donner une information
     

Pour accomplir cette action, le joueur doit retirer un jeton bleu du couvercle de la boite (il le place à côté, avec les jetons rouges). Il peut alors donner une information à un coéquipier sur les cartes que celui-ci tient en main.

 

Important : les joueurs indiquent clairement, en les montrant du doigt, où se trouvent les cartes sur lesquelles ils donnent une information.

 

Deux types d’informations sont possibles :

  • Une information sur une (et une seule) couleur

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Une information sur une (et une seule) valeur.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Important : le joueur doit donner une information complète. Si un joueur a deux cartes vertes, l’informateur ne peut pas en désigner qu’une seule.

 

Remarque : Si le couvercle de la boite ne contient aucun jeton bleu, cette action ne peut pas être effectuée. Le joueur doit obligatoirement en effectuer une autre.

CONSEILS

Un joueur qui reçoit une information peut s’il le souhaite réorganiser sa main pour placer les cartes concernées à un endroit qui l’aidera à s’en souvenir (à gauche, à droite, légèrement décalées).

Les joueurs peuvent à tout moment consulter les cartes se trouvant dans la défausse.

Si un joueur défausse une carte pour laquelle il n’a aucune information, il prend le risque d’écarter du jeu une carte qui peut être utile pour compléter un sprint. Parfois, un joueur n’aura pas le choix et devra défausser une carte sans avoir d’information. Cependant, les cartes sont en plusieurs exemplaires (à l’exception du 5) ; en défausser une ne condamne pas obligatoirement un sprint.

CONSEILS
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